Lei Estadual do Rio de Janeiro nº 9696 de 30 de maio de 2022
Faço saber que a Assembleia Legislativa do Estado do Rio de Janeiro decreta e eu sanciono a seguinte Lei: ALTERA A LEI Nº 5.645, DE 06 DE JANEIRO DE 2010, INCLUINDO, NO CALENDÁRIO OFICIAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO, O “DIA DO ESPORTE ELETRÔNICO” E DÁ OUTRAS PROVIDÊNCIAS.
Publicado por Governo do Estado do Rio de Janeiro
Rio de Janeiro, 27 de maio de 2022.
Fica incluído, no Anexo da Lei nº 5.645, de 6 de janeiro de 2010, que consolida a legislação de datas comemorativas, e no CALENDÁRIO OFICIAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO, o "DIA DO ESPORTE ELETRÔNICO", que será comemorado no dia 27 de junho.
O Anexo da Lei nº 5.645, de 2010, passa a ter a seguinte redação: "ANEXO CALENDÁRIO DE DATAS COMEMORATIVAS DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO (...) JUNHO 27 DE JUNHO - DIA DO ESPORTE ELETRÔNICO (NR)"
O Dia Estadual do Esporte Eletrônico tem como finalidade o reconhecimento dos praticantes, que passam a ser denominados atletas.
Entende-se por Esporte Eletrônico toda atividade lúdica que permite a competição na modalidade individual e entre dois ou mais participantes, com sistema de ascenso e descenso misto, fazendo uso de artefatos eletrônicos, com utilização do round-robin tournament systems, o knockout systems, ou outra tecnologia similar e com a mesma finalidade.
Enquadram-se nessa definição os "videogames", jogos para computadores, jogos para telefones celulares, "games online" via internet, fliperamas e "arcades", aparelhos de ginástica, jogos envolvendo robôs, e outros assemelhados.
assimilação da influência e das inovações trazidas pela Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC);
valorização da boa convivência, cidadania, diversão e aprendizagem para os praticantes da modalidade sejam crianças, adolescentes ou adultos.
promoção, desenvolvimento e estímulo da cidadania e das relações sociais, valorizando a boa convivência humana por meio da prática esportiva;
adoção e difusão das acepções educativa e social do esporte, de modo que os jogadores se reconheçam e atuem como competidores e não como inimigos, criando um ambiente de "fair play" (ética no meio esportivo, em que os praticantes jogam de maneira que não prejudiquem o adversário propositalmente), para a construção de uma identidade distintiva dessa modalidade de esporte, sempre baseada no respeito mútuo;
ampliação da prática desportiva sob prisma cultural, aproximando, por meio de jogadores virtuais, povos diversos em torno de um ideal, independentemente de credo, raça e posição política, histórica ou social;
combate ao ódio e à discriminação de sexo, etnia ou credo, que possam eventualmente ser transmitidos subliminarmente aos jogadores em alguns "games" (jogos);
contribuição para a melhoria da capacidade intelectual, fortalecendo o raciocínio e a habilidade motora de seus praticantes.
O Poder Público reconhecerá, como apoiadores do Esporte Eletrônico, a Confederação, Federação, Liga e outras entidades associativas dessa modalidade desportiva, que a normatizam e difundem sua prática sem fins lucrativos.
Ficam consideradas como atividades culturais e esportivas as realizações de eventos acerca do objeto desta Lei, assim como a elaboração de todas as formas de jogos eletrônicos.
CLAUDIO CASTRO